ロボ子

roboko_1_00.jpg

ラフ。

roboko_1_01.jpg

モデリング開始。

roboko_1_02.jpg

おおまかな形ができる。

roboko_1_03.jpg

密度を上げて、だいたい完成。

roboko_1_04.jpg

途中までサブパッチで処理してたんだけど、カトマルがメカに向いているということがわかったので
カトマルでやってみた。

曲面にエッジを効かせたような処理ができる。

roboko_1_06.jpg

ひざ。

roboko_1_05.jpg

うしろ。

ただLWのカトマルには問題があるのだけれど・・まあどうにか。
そのうち書きます。

制服

blazer_1_01.jpg

3DCoatでリトポ用に型を作る。ブレザーのポリゴンが作れればいいだけなので、大雑把。

blazer_1_02.jpg

リトポ。実際には作ったポリゴンは部分的にしか使わなかったけど。

blazer_1_03.jpg

LWでポリゴンを調整。

blazer_1_04.jpg

サブパッチ。

blazer_1_05.jpg

3DCoatでUVを作り、色塗り。

blazer_1_06.jpg

Houdini - Rayノード Solverノード


この前の動画でやった砂に字を書くとか、そういうののやり方。

RayとSolverを使います。

Rayはすごく便利です。いろいろな事に使えます。

ray_solver01.jpg

ray_solver01_1.jpg

オブジェクト内に平面とボールを作る。

ray_solver02.jpg

rayノードを作り、gridを左、sphereを右に繋ぐとこうなります。

左に繋いだオブジェクトが右に繋いだオブジェクトの形状に沿って変形します。

ray_samp2.gif

動かすとこんな感じ。

ray_solver03.jpg

rayノードを選択して、設定の「Reverse Rays」をチェックすると、影響が反転してヘコみます。

で、この前の動画のように、軌跡を残すにはsolverノードを使います。

solverノードはいまいち使い方がわからないのですが、これを使うと前のフレームの状態を維持するようです。
とりあえずやり方だけ書いておきます。

ray_solver04.jpg

rayノードの代わりにsolverノードを接続します。
ノード1番目にgrid、2番目にsphereを繋ぎます。

solverノードをダブルクリックして中に入り、そこにrayノードを作ります。

「Prev_Frame」をrayノードの左、「Input2」を右に繋ぎます。

rayノードを選択状態にして、上の階層に戻れば、へこんだ部分が残るようになるはずです。

ray_solver05.jpg

ray_samp_B.gif

砂に描いた絵



砂に絵を描く。

HoudiniのRayとsolverを使っています。

suna_moji1_01.jpg

suna_moji1_02.jpg


Solverノード内にRayノードがあります。

基本はRayノードで棒が当たったところをへこませています。
通常は棒を移動すればへこみも移動しますが、
SolverノードはRayでへこませた穴をそのまま維持します。

説明が面倒くさいんで、またわかりやすく書きます。



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