スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

うきわ

kan_ukiwa01s.jpg

kan_ukiwa02s.jpg

kan_ukiwa03s.jpg

kan_ukiwa04s.jpg

kan_ukiwa05s.jpg

うきわとスイカ。

スポンサーサイト

[Houdini] Whitewater

WhiteWaterとは何かというと、まあ水しぶきですな。
正確には「Splay」「Bubble」「Form」の3つがセットになっています。

whitewater1_01.jpg

うちの非力なマシンだと、Fluidの解像度がかなり低くなってしまうので
WhiteWaterはどうしても必要になります。

まずFluidで液体を作り、その後WhiteWaterを実行します。

whitewater1_02.jpg

ParticleFluidsタブの「WhiteWater」を押す。

whitewater1_03.jpg

このWhiteWaterの最初の設定がちょっと面倒で、なかなかうまくいかない。
基本的には画面でFluidオブジェクトを選択してEnterでいいのですが、
画面がごちゃごちゃしてくると、うまく選択できないのです。
目安としてはクリックして外枠の紫の枠が表示されたらEnter。
どうしてもうまくいかない時は「AutoDopNetwork」の中の一番上のFLIP Objectノードを直接選択してEnter押すといいです。

whitewater1_04.jpg

うまくいくとしばらくゴニョゴニョ計算した後、こんな風にパーティクルが生成されます。黒い粒。

whitewater1_06.jpg

Fluid関係のノードとは別に3つのノードができます。
これパーティクルなんで普通にパーティクルと同じ処理ができます。

とりあえずパーティクルの量が多すぎるんで数の調整をします。

whitewater1_07.jpg

「whitewater_sim」ノードに入り、「whitewater_emitter」ノードを選択。
「Const. Birth Rate」の数値を調整。数を減らします。


whitewater1_05.jpg

デフォルトでレンダリングするとこんな感じになるんですが、ダメだよねこれ。
液体のマテリアルもダメだし、ガスっぽいのもダメだ。
液体のマテリアルは「Grass」にするといいです。
whitewaterの方は粒子にしたいのですが、ちょっとノードをいじる必要があります。

whitewater1_08.jpg

「whitewater_import」ノードが、実際表示されるwhitewaterの設定になります。
中に入るとこのようなノードになっていますが、下の3つは消してしまいます。

whitewater1_09.jpg

で、こんな感じにすれば、パーティクルを球に置き換えることができます。

whitewater1_10.jpg

画面はこうなります。たぶん球のサイズが大きすぎると思うので、Sphereのサイズを小さくすることで調整します。

「whitewater_import」に適当に白いmantraのマテリアルを適用します。
マテリアルは「Grass」にするのが理想ですが、重いです。

whitewater1_11.jpg

レンダリング結果。それっぽく見えるようになりました。

whitewater1_12.jpg

「whitewater_sim」内の「whitewatersolver」に「Form」「Splay」「Bubbles」の設定があります。
何が何だかわかりづらいですが、

「Form」 水面の泡
「Splay」 水しぶき
「Bubbles」 水の中の泡


こんな感じだと思います。
それぞれの設定に「Enable ~」という項目があるので、これにチェックを入れる事でオンオフができます。

whitewater1_13.jpg

色分けするとこんな感じです。

水パチャ



水パチャのテスト動画、Youtubeにアップしました。

あとは静止画。

kan_pasha_A04s.jpg

kan_pasha_A01s.jpg

kan_pasha_A02s.jpg

kan_pasha_A03s.jpg

poseB01s.jpg

poseB02s.jpg

pasha_C01s.jpg

[Houdini] Fluidとキャラアニメーション


kan_pasha_A3.gif

キャラの動きにFluidが影響を受けるようにします。

チュートリアルなんかを見るとだいぶ面倒くさい事をやってたりしますが、すごく簡単にできます。

kan_pasha1_01.jpg

まずキャラクターにモーションを付けます。

kan_pasha1_02.jpg

Particle FluidsタブからFLIP Tankを選択してEnter。
FLIP Tankはボタン一発で、Fluidの入ったボックスを作ってくれます。

kan_pasha1_05.jpg

FLIP Tankを配置したら、大きさや水位を調節します。

当然これだけではキャラには反応しません。

kan_pasha1_06.jpg

Rigid BodiesタブのDeforming Objectを選び、

kan_pasha1_07.jpg

キャラを選択してEnter。これだけでOKです。

kan_pasha1_08.jpg

うまくいけばこのように液体がキャラモーションに反応します。

kan_pasha1_09.jpg

デフォルトの設定だと、Fluidの密度が低くてほとんど反応しないと思う。
AutoDopNetworkの中のFlip Objectノードを選択し、Particle Separationの数値を下げれば密度が上がります。

kan_pasha1_10.jpg

ちなみにレンダリングはされませんが、手に大きめの板を付けて、水しぶきが多く上がるようにしています。
板にはStatic Objectを設定。

pasha_samp.gif

プロフィール

Author:鱒木
鱒の屋の人

3Dギャラリー
動画

YouTube(鱒の家Ch)
vimeo

twitter

カテゴリ
UV (4)
LWCAD (4)
UV (1)
最近の記事
月別アーカイブ
リンク
タグ

unReal 3Dアニメ リグ plg_IK FiberFX 謎キャラ joint ボーン LW9.6 UV ノード編集 HyperVoxels タカアシガニ Dielectric Omega KDP rig PSD_Export メカ photoshop キャラクター softFX ZBrush 柱上変圧器 背景 Illustrator 爆発 HardFX OGO_Taiki PX_PoLift Instance HD 質感 plg_make_uv_edit ClothFX C_Worm_Lt 

最近のコメント
FC2カウンター
カレンダー
11 | 2016/12 | 01
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
販売中
最新ムービー
ブログ内検索
RSSフィード
 


paperwhite-assoc-d-JP-120x150.gif
Kindle Paperwhite





上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。