記事一覧

Substanceで作ったPBRテクスチャをLW2018で使う

SubstancePainterで作ったPBRテクスチャをLW2018で適用します。まずはSubstancePainterからテクスチャを書き出します。ファイル→「Export Textures」でエクスポート画面が開きます。テクスチャの保存場所を指定し、Configの設定をします。ConfigにはLightwave用のプリセットはないのですが(Version 2017.3)、「PBR MetaRough」でいけると思います。要はテクスチャ画像(BaseColor)、ノーマルマップ、Roughness、Metallic、このあた...

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プリンシプルBSDF (LW2018)

LW2018でレンダラーが新しくなり、デフォの質感がプリンシプルBSDFになりました。これでSubstanceや3Dcoatで作ったPBRテクスチャを使う事ができるようになります。パラメーターがズラっと並んでなにがなにやらという感じですが、とりあえず「粗さ」と「メタリック」さえ覚えておけばOKです。「粗さ」(roughness)だけで、大半の質感はできてしまいます。金属っぽくしたい時はメタリックを使います。Substanceや3Dcoatで作ったPBRテ...

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プロシージャルモデリング(7)

○プロシージャルUV、テクスチャつい最近まではプロシージャルでモデリングできても、UV、テクスチャまでとなると難しかったのですがGame Development Toolsetの UnitizeUVのおかげで、建物に関してはほぼプロシージャルでいけるようになりました。○UnitizeUVGame Development Toolsetはインストールが面倒で私もかなり苦戦しましたが、16.5からはgameタブの「Updete Toolset」をクリックすればセットアップしてくれるようです。す...

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マンションの階段

プロシージャルなマンションの階段。...

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イチョウ

メイキング続き。服をhoudiniに持ち込みテクスチャを適用。変形テスト。ニットのバリエーション。パーカー。ざっくり作ったカメラ。葉っぱは最初はパーティクルで散らしてみたけど、あまり結果がよろしくなかったのでRBDでばらまいた。あと質感にSSSを使っている。レイアウト。...

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先日公開したCG。メイキング。・MarvelousDesignerで服を作るパーカー。右の型紙は枠でくくってそのままUVになる。よくできてる。ニット。スカート。MarvelousDesignerのおかげで理想的なしわを作ることができるようになった。ただ他のソフトに持っていくのは難しい。まあそれはZbrushも同じだけど。リトポでローポリにしてノーマルマップでしわ等の再現をするのが普通だろうけど、それだとのっぺりして立体感に欠けるので、できる...

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プロシージャルモデリング(6)

○パラメータをnullにまとめるこのビルの高さはpolyextrudeノードのdistance、縦横のサイズはgridノードのsizeで調整します。これくらいならいいですが、パラメータが多くなるとどこに何があるのか探すのは面倒です。そこで、Nullの上に新しくパラメータを作ってこれらをまとめます。Intro To Procedural Modeling // John Moncriefhttps://www.youtube.com/watch?v=fAmjnJAuvp0&index=39&list=WL前にも紹介しましたが、こちらの動...

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