Houdiniリグ(3) -ウェイトペイント-


○ウェイトペイント

簡単なものだったらCapture regionの範囲設定だけで済みますが、
人物とか複雑なものになるとそうもいきません。

Capture regionでカバーしきれない場合はウェイトペイントでウェイトを塗ります。

houdini_w_paint01.jpg

Riggingタブの「Paint Capture Layer」を押す。

houdini_w_paint02.jpg

モデルを選択してEnterを押すと、ペイントモードになります。

houdini_w_paint03.jpg

ボーンを選択して塗っていくのですが、上の「Capture Region」のとこからボーンを選択するか、
ボーンを直接Ctrl+中ボタンクリックすると選択できます。直接クリックがおすすめです。

ボーン作成にもCtrl+中ボタンとか割り振られてたけど、なんで重要な操作にそんなところを。(-_-;)
マウス中ボタンとか、ホイール押すことだって知らない人だっていそうだよね。

ボーンに設定された色でペイントされます。

houdini_w_paint04.jpg

ブラシサイズと強さは上の「Radius」「Opacity」で設定できますが、
ブラシサイズはShift+右ドラッグでも調節できます。


houdini_w_paint05.jpg

実際変形させて見ておかしな部分は修正します。
こういう部分はだいたいはSmoothをかければうまくいきます。


houdini_w_paint06.jpg

スムースは右クリックして出るブラシリストから選択できます。「Smooth final」とか


houdini_w_paint07.jpg

スムースでポリゴンがきれいになりました。


houdini_w_paint08.jpg

ペイントウェイトもオブジェクト内に「Capture Layer Paint」ノードが追加されます。
Captureノードの下に作られるのがポイントで、上から下に上書きされていく形になります。

Houdiniリグ(2) -キャプチャ&ウェイト-

cap_01.jpg

ボーン入れが終わりました。

ボーンの構造は他のソフトで使うリグのものと変わらないので省きますが、
LWのボーン構造なら過去記事にあるので参考にしてください。


○キャプチャ

ボーンとモデルを結び付けます。

cap_02.jpg

「Rigging」タブの「Capture Geometry」を押す。

cap_03.jpg

①モデルを選択してEnter。

cap_04.jpg

②一番上の階層のボーン(root)を選択してEnter。

rootに限らず、選択したボーンの下の階層のボーンがキャプチャされます。
あとで手だけとか部分的にキャプチャすることもあると思います。

cap_05.jpg

キャプチャされるとこんな感じで、色分けされます。
これが、各ボーンの影響範囲を表しています。

だいぶ中途半端なので、これから範囲を調整します。

cap_06.jpg

「Rigging」タブの「Edit Capture Regions」を押す。

cap_07.jpg

ボーンを選択すると影響範囲のケージが表示されます。

cap_08.jpg

矢印をひっぱって影響範囲を広げます。

cap_12.jpg

全身の調整が終わったら、実際ボーンを曲げて確認をします。

cap_11.jpg

指がおかしい。範囲にすき間があるので再調整します。

cap_10.jpg

キャプチャすると、オブジェクト内の階層(SOP)に2つのノードが追加されます。
「Capture」ノードにはキャプチャされたボーンのリスト、各ボーンの影響範囲が入っています。
そして「Deform」ノードでボーン変形がオブジェクトに適用されます。
このノードより下が表示状態になってないと変形しないので、「あれ変形しないぞ?」って時は
ここらへんのノードを確認してください。

Houdiniリグ(1) -ボーン-


需要あるかわからんけど、Houdiniのリグの事メモっていこう思います。


HoudiniはApprenticeっていう無料版もあるので、試してみるのもいいかも。
http://www.sidefx.jp/index.php?option=com_content&view=article&id=25

リグについて以前簡単にまとめたものはこちら。
http://sakana0147.blog53.fc2.com/blog-entry-806.html


houdini_bone00.jpg

モデルはLightwaveで作ったものを読み込んでいます。
外部からモデルを読み込み、マテリアルの設定するまで。
http://sakana0147.blog53.fc2.com/blog-entry-871.html

おおまかな流れ。

ボーン入れ
キャプチャ
ウェイト(範囲指定&ペイント)
リグ組み

○ボーン入れ

まずはボーン入れ
試しに腕にボーンを入れてみます。

スペース+「2」で上からの画面にします。

houdini_bone01.jpg

Riggingタブの「Bones」をクリック。

houdini_bone03.jpg

腕の根本→肘→手首とクリックして、最後にEnterを押します。

お約束ですが、曲がる部分は少し曲げておきます。モデルの方も。

houdini_bone03_.jpg

これで、3つのノードが作られます。
根本にはNullが作られていて、移動とかIKを設定した時には軸回転に使えたりします。

houdini_bone04.jpg

houdini_bone05.jpg

パース画面に戻るとボーンが地面に落ちていたりしますが、
先程作られたNullを移動して腕に合わせます。
ボーン自体は回転と一方向の拡大しかできなくて移動はできなかったと思う。

○ボーンを追加する場合。

houdini_bone06.jpg

「Bones」ツールで追加したい手前のボーンをShiftクリック。

houdini_bone07.jpg

そこから続けてボーンを作ることができます。

○浮遊ボーン

houdini_bone11.jpg

こういう宙に浮いてるボーンを作る時は

親になるボーンをCtrl+中クリック。そこからボーンを作っていきます。

houdini_bone13.jpg

とりあえずこんな感じで。

Houdiniリグ(2016.1)その2

seifuku01_2016012718114640b.jpg

この間のモデルに服を着せました。

seifuku02.jpg

ノード(SOP)の構成。

ほぼ情報無しでやってるので、試行錯誤しながらやっております。あくまで参考までに。

この前までの水着は左側。今回着せた服は右側。

順番を考えないといかんのです。ちょっと間違えると大変なことになる。

オブジェクトを変えるとか分割するとかで頂点番号が変わると下にあるモーフだとかウェイトペイントは使えなくなるので、
モーフやウェイトは作り直しになります。リグを使い回すにはそういった事を考慮しないといけません。(-_-;)

服は変えることができるようにしたいので、服のオブジェクトは別に読みこんで、キャプチャとウェイトも別に作っています。
(髪のノードも分けてあるけど、中途半端で良くない。これだと髪型を変えるとウェイトを作り直さないといけない。)

ポイントはmergeをdeformの手前で行う。
最初別々にdeformしてmergeしたんだけど、激重になったのでdeformは一つにしておいた方がいいと思う。

で、一番最後に服の中の体を消す(Blast)。

seifuku03_2016012718275333d.jpg

seifuku04.jpg


seifuku06.jpg

膝は後からねちねちと修正。soft radiusとスカルプトが便利。


seifuku05.jpg

seifuku_suwa_b01.jpg
プロフィール

Author:鱒木
鱒の屋の人

3Dギャラリー
動画

YouTube(鱒の家Ch)
vimeo

twitter

カテゴリ
UV (4)
LWCAD (4)
UV (1)
最近の記事
月別アーカイブ
リンク
タグ

unReal 3Dアニメ リグ plg_IK FiberFX 謎キャラ joint ボーン LW9.6 UV ノード編集 HyperVoxels タカアシガニ Dielectric Omega KDP rig PSD_Export メカ photoshop キャラクター softFX ZBrush 柱上変圧器 背景 Illustrator 爆発 HardFX OGO_Taiki PX_PoLift Instance HD 質感 plg_make_uv_edit ClothFX C_Worm_Lt 

最近のコメント
FC2カウンター
カレンダー
01 | 2016/02 | 03
- 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 - - - - -
販売中
最新ムービー
ブログ内検索
RSSフィード
 


paperwhite-assoc-d-JP-120x150.gif
Kindle Paperwhite