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Marvelous Designerで服アニメ

服のシミュ実験アニメ。Marvelous Designerで服とシミュアニメ作って、Lightwaveでレンダリング。Marvelous Designerは服のデザインはもちろんですが、一応アニメ機能があります。アニメ機能といってもほんとに最低限のものしかないので、他のソフトでモーションを作る必要がありますが・・。どちらかというと、ポーズを付けてシミュレーションするための機能だと思う。実際使ってみるとすごく高性能でびっくりします。これをアニ...

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プロシージャルなビルのチュートリアル

ビルのプロシージャルモデリング。簡単なチュートリアル。ほぼpolyextrudeだけで作っています。たぶん一番簡単なやり方だと思う。建物の窓はForeachを使うのが理想だと思うけど、この方がわかりやすいし、Foreachでも同じような事をやるので。グリッドを配置。Polyextrudeで押し出し。「Output Front」のチェックをはずして、壁の部分だけにします。Divide intoを「Individual Elements」にします。これで、1ポリごとにPolyextrud...

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Substanceで作ったPBRテクスチャをLW2018で使う

SubstancePainterで作ったPBRテクスチャをLW2018で適用します。まずはSubstancePainterからテクスチャを書き出します。ファイル→「Export Textures」でエクスポート画面が開きます。テクスチャの保存場所を指定し、Configの設定をします。ConfigにはLightwave用のプリセットはないのですが(Version 2017.3)、「PBR MetaRough」でいけると思います。要はテクスチャ画像(BaseColor)、ノーマルマップ、Roughness、Metallic、このあた...

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プリンシプルBSDF (LW2018)

(2018.3.7 追記しました。)LW2018でレンダラーが新しくなり、デフォの質感がプリンシプルBSDFになりました。これでSubstanceや3Dcoatで作ったPBRテクスチャを使う事ができるようになります。旧ファイルは質感がスタンダードになりますが、プリンシプルBSDFに変える場合は、サーフェイスを選択してマテリアルを「プリンシプルBSDF」に設定します。(旧ファイルを読み込むと質感がリセットされてしまうバグはLW2018.0.2のバージョ...

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プロシージャルモデリング(7)

○プロシージャルUV、テクスチャつい最近まではプロシージャルでモデリングできても、UV、テクスチャまでとなると難しかったのですがGame Development Toolsetの UnitizeUVのおかげで、建物に関してはほぼプロシージャルでいけるようになりました。○UnitizeUVGame Development Toolsetはインストールが面倒で私もかなり苦戦しましたが、16.5からはgameタブの「Updete Toolset」をクリックすればセットアップしてくれるようです。す...

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マンションの階段

プロシージャルなマンションの階段。...

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イチョウ

メイキング続き。服をhoudiniに持ち込みテクスチャを適用。変形テスト。ニットのバリエーション。パーカー。ざっくり作ったカメラ。葉っぱは最初はパーティクルで散らしてみたけど、あまり結果がよろしくなかったのでRBDでばらまいた。あと質感にSSSを使っている。レイアウト。...

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