Walk cycle


houdiniのリグで作った、歩きモーション。


houdini_rig1_17.jpg




Houdiniでリグ(2)


houdini_rig1_22.jpg


○そのほか役に立ちそうな事

・スムーズ

houdini_rig1_12.jpg

オブジェクトのスムーズ → Facet  「Pre-Compute Nomals」にチェックするとスムーズがかかる。
サブデビ(サブパッチ) → Subdivide


・ペアレント、コンストレイン

houdini_rig1_18.jpg

blendが基本かな。今のところ使ってないけど。

houdini_rig1_19.jpg

2つ以上の親をブレンドできるんだけど、普通に1つの親オブジェクトに
回転だけペアレントとか、いろいろできる。


「Parenting」(Vimeo)
https://vimeo.com/13413594
このチュートリアルが超参考になる。

この動画の中盤くらいにある、パラメータをコピーするやり方で、離れたオブジェクトを同期させることができる。
腕のひねりをnullで遠隔操作とかできる。

houdini_rig1_13.jpg

同期元のパラメータを右クリックして「Copy Parameter」→同期先のパラメータを右クリックして「Paste Copied References」


houdini_rig1_14.jpg

「Rivet」ツールはオブジェクト頂点にペアレントさせるツール。超優秀。手の表面にオブジェクトを固定とかできる。


・モーフ

モーフ →   Blendshape
多段階モーフ → Sequence Blend

houdini_rig1_15.jpg

モーフはeditで変形したものと変形前をBlendshapeに繋いで、
設定パネルのBlendのスライダーを0~1で変形させる。


・スライダー

houdini_rig1_20.jpg

パラメータを画面ドラッグすると、選択パネルが出て、「HUD Slider」を選択すると、
画面にスライダーができる。

houdini_rig1_21.jpg


・ポーズツール

houdini_rig1_16.jpg

「Pose」ツール。 IKを設定してない素のボーンでもIKを使える。超便利。
素のボーンを複数選択すると、一時的にIKが効くようになる。


Houdiniでリグ(1)
http://sakana0147.blog53.fc2.com/blog-entry-806.html

Houdiniのトラブル
http://sakana0147.blog53.fc2.com/blog-entry-808.html

tag : rig キャラクター

Houdiniでリグ(1)


Houdiniでリグを組んで、ポイントや気付いたことを書いておく。自分用メモ。
まあそのうち、ちゃんと記事は書きたい。

houdini_rig1_00.jpg

慣れないうちにオートリグを使おうとしても、設定の難解さでたぶん挫折する。
普通にボーンを組んで、ウェイトを設定する方が楽。

○おおまかな流れ

・ボーン組み
・キャプチャー
・ウェイト設定

セットアップは「Character」タブのツールを使う。

・ボーン入れ

houdini_rig1_01.jpg

「Bones」ツール。

houdini_rig1_02.jpg

ポン、ポンとクリックして繋いでいく。

Shift+ボーンをクリックで、そのボーンから新たにボーンを繋いでいける。

Ctrl+中ボタンでボーンクリック、というまず見つけられないであろうマウス操作で
離れた場所にボーン(浮遊ボーン)を作る事ができる。重要。
ボーンのしくみをわかってくるとこればかり使うようになる。


・IKの設定

houdini_rig1_03.jpg

IKは「Bones」ツール実行中に右クリックで「Inverse Kinemarics」を選択。

先程と同じようにボーンを作っていく。

houdini_rig1_04.jpg

このようにボーンの形状が変わる。
よく見ると、根本と先端にnullが作られている。

houdini_rig1_05.jpg

自動でチェーン終わりにnullコントローラが作られ、とくに設定しなくても使える。楽ちんでよい。

Twist(腕のひねり、回転)は「KIN Chops」ノードの中にある各IK設定ノードに設定スライダーがあるが、
IKチェーンの根本に小さいnullが作られているのでこれを回転させればよい。


・キャプチャー

houdini_rig1_06.jpg

「Capture Geometry」ツールを使う。

オブジェクトとボーンをリンクさせる。Houdiniではこのことをキャプチャーというらしい。
まずオブジェクトを選択し、Enter。次に結びつけるボーンのルート(始発)を選択し、Enter。

おそらくこれだけでは変形してくれないので、ウェイトの設定をする。

・ウェイト設定

houdini_rig1_07.jpg

まずは「Edit Capture Regions」ツールでウェイトの領域を設定する。

houdini_rig1_08.jpg

ボーンを選択すると外枠が表示されるので範囲を調整。

基本はこれだけでいい。十分動かせると思う。


これで調整しきれない場合は「Paint Capture Layer」でウェイトをペイントする。

houdini_rig1_09.jpg

ペイントするオブジェクトを選択してEnter。

houdini_rig1_10.jpg

これもボーンを選択して色を塗るのだが、ちょっと勝手が違う。

houdini_rig1_11.jpg

設定パネルにある「Capture Region」でボーンを選択する。


とりあえずここまでやれば、ボーンで動かせるようになるはず。


Houdiniでリグ(2)
http://sakana0147.blog53.fc2.com/blog-entry-807.html

Houdiniのトラブル
http://sakana0147.blog53.fc2.com/blog-entry-808.html

tag : rig キャラクター

Houdiniのトラブル


Houdini初心者の私がいろいろ困ったことを書いておく。


・2フレーム以降がレンダリングされない。テクスチャが読み込まれない。

オブジェクトやテクスチャなどのファイル名に「~01.jpg」とかの数字が付いていると、勝手にシーケンスファイルとして
読みこんでしまい、いろいろトラブルが起きる。

読み込まれたファイル名が「~$F.jpg」になっていたらシーケンスファイルとして読み込まれている。

houdini_rig2_4.jpg

houdini_rig2_3.jpg
本当のファイル名には「~01」とか付いているのだが、こんな表示になる。

「$F」はフレーム数って事。(パラメータに数字の代わりにこれを入れると便利だったりする。)
「~$F.obj」などになっていると2フレーム目は「~02.obj」を読み込もうとするため、そのファイルが無いとレンダリングされない。

問題を起こしたくない場合はファイル名の終わりに数字を付けない。「~_a.jpg」とかにする。



・ レンダリング結果がおかしい。レンダリングしたいノードを選択しても、変わらない。

houdini_rig2_1.jpg

紫のリングがレンダリングするノードに付きますが、これが青のディスプレイ表示のリングと分離してしまうことがあり、そうなると普通にディスプレイ表示を選択するだけでは紫のリングは移動しない。

ディスプレイ表示ボタンをCtrl+クリックでレンダーもONになる。

houdini_rig2_2.jpg

あと右クリックで指定してもOK。
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