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プロシージャルモデリング(2)

プロシージャルなビル。その2。デフォームとマテルアルを追加。いろいろ改良してます。...

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プロシージャルモデリング

プロシージャルモデリングで作った試作ビル。パラメータでいろんな形にできます。そもそもHoudiniでモデリングすること自体がプロシージャルモデリングなんだけど、やっぱ、こうやってパラメータをいじれるようにしてアセット化するのが最終目標だよね。使ってるのはSOPとエクスプレッションだけで、wrangleとかは使ってない。パラメータを集めてあるノードはただのNullです。Nullに「Edit Parameter Interface」でパラメータを作...

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海とうきわ(OceanFX)

OceanFXやChopによるコンストレイントの実験です。[ Houdini ] OceanFX from sakana0147 on Vimeo.海はOceanFX。Houdini16からまた少し変わってますが、Oceansタブの「Small Ocean」を押せば一発で海ができます。タイムラインを動かせば、ちゃんと波がアニメします。質感設定もできていて、そのままレンダリングするとこんな感じ。まあ、黒いし暗いし調整は必要ですが。とりあえずSky Lightを追加するのがいいと思いますが、かなり...

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ナイトプール

水面はOceanFX。...

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Principled Shader

Houdini16からPrincipled ShaderがHoudini標準のマテリアルになったようです。HoudiniでマテリアルといえばMantra Surfaceでしたが、パレットから消えてしまいました。(classicシェーダーに名前が変わった。/matで使うことができる)Principled ShaderはMantra Surfaceと機能はほとんど変わらないですが、Substanceなどで作ったPBRテクスチャを使うことができます。まずPrincipled Shaderでちゃんとした結果を出すには、AreaLight...

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