屈伸

nm2000_2.jpg

この前のメカは、ペアレントと中心点の設定で動かすわけだけど、
ボーン入ってないとIKブースターが使えないと思いこんでいたんで、
手動でIK設定などやってみたりする。後でボーン無しの階層構造でも
IKブースター使えるってわかった。(T_T)
まあ、こっちもいつかは勉強しようと思ってたから良しとする。

手動IKで屈伸。

初心者だったころは、nullとかゴールオブジェクトとか、ハア?何ソレ?
って感じだったから、設定の楽なIKブースターにしたんだ。
さすがに今やってみると、理解できる。こっちはこっちでいいかな。
最低限の設定で済ませたい時とか。軽い感じだし。

と思ったんだが、問題発生。swift3Dでレンダリングするとバグる。
1枚ずつならいいんだけど、アニメレンダの場合、影しかアニメしない。
意味不明。結局IKブースターでやるしかなさそう。むう。


へっぽこメカ

nm2000.jpg

ヘッポコにもほどがある。

NM-2000

これを3D化。

食○ンまん

cloth01.jpg

clothFXを試してます。
マントをなびかせられるようになった。
マントのオブジェクトにClothFXを適用。Basicタブ→Fixで肩に当たる部分を固定。
固定させる部分はあらかじめウェイトマップを作って、100%に設定しておき、
Fixでそのウェイトを選択する。ウィンドエフェクタを追加し、風を設定してから演算。



ただうまいことループにできない。(T_T)
ClothFX→Fileタブでモーションをセーブすると、Loopの設定もできるようになるんだけど、
なんか不自然。

tag : 謎キャラ ClothFX

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