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ジョイントボーン

レイアウトでのジョイントボーンの入れ方。

ジョイントは初期設定からして面倒くさいのです。
とくにスケルゴンから変換をやる場合、わけわからん修正が必要になり面倒。
10の頃からジョイントはレイアウトでやってるけど、今はどうなんだろ。ジョイントゴンなんてものはないよね?



レイアウトにキャラオブジェクトを読み込みます。

表示を真横にします。(たぶん「3」キー)

joint_bone02.jpg

オブジェクトを選択した状態で、「セットアップ」→「追加」→「子ジョイント描画」を押す。

「子ジョイント描画」だけで全部いけます。「ジョイント描画」はいりません。

joint_bone03.jpg

まずは腰のあたりにrootボーンを作ります。
rootボーンはまあ、お約束事だと思ってください。基本となるボーンです。
A→Bとドラッグして図のように配置。描けたらスペースを押して決定します。

タイミングがシビアというか、「子ジョイント描画」を押してから少しでもビューを動かすとうまく
いかないので注意。

joint_bone04.jpg

シーンエディターを見ると、joint(1)、joint(2)ができています。ジョイントは基本が球です。
球と球をつないでる部分が今までのボーンになります。

joint(2)の球を選択した状態で、再び「子ジョイント描画」を押すとそこから
ボーンを描いていくことができます。

joint_bone05.jpg

とりあえず上にポンポンとクリックして3つほとボーンを描きます。スペースを押して決定します。
これが背骨のボーンになります。

joint_bone06.jpg

次にビューを真正面にし(「1」キー)、肩から腕にかけてボーンを作ります。

joint_bone07.jpg

ビューを真上(2キー)にして、ボーンの位置を調整します。

親階層のジョイントの方から位置を移動して調整してください。

ここまでやったら、試しにボーンをオンにしてみます。

セットアップのところに「ボーンオン」というコマンドがありますが、最初はこれを使っちゃいけません。
いきなり「ボーンオン」を実行するとモデルが崩壊します。

joint_bone08.jpg

デフォルトで「セットアップ」→「変形」→「オリエンテーション」の中に「ボーンの固定位置を記録」という
一見なんだかわからないコマンドがありますが、これがボーンの初期セットアップのコマンドです。
(今だにこれ以外にボーンをセットアップできるコマンドを知らないし、なんでこんなわかりづらい名前で
わかりづらい場所にあるのかさっぱりですが)

joint_bone09.jpg

ジョイントを選択して「ボーンの固定位置を記録」を押せばOKですが、1つづつやるのは面倒です。
rootボーンを右クリックするとそこから下のボーンがすべて選択されるので、
そこで「ボーンの固定位置を記録」を押せば、セットアップが完了します。

joint_bone10.jpg

おそらく、ボーンを曲げればこのように変形すると思われますが、
ウェイトの設定もしておく必要があります。
今回はジョイントボーンの作り方ということでここまで。

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