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キャラクターリグ(2) - 腕のIK その1 -


リグの動画と各記事ヘのリンクはこちら

rig2015_2_00_.jpg

今回リグを作る時に課題にしたのは、

・極力フリップしない
・リバースフット


とくに腕のIKはフリップしやすいポイントがあって、



ここらへん。水平に腕を左右に動かすと、クルっと回転してしまう。

今まで自作したリグはすべてここでフリップしていたので、今回はなんとかしたかった。


結構複雑なリグなので、少しずつやっていきます。

rig2015_2_01.jpg

肩と腕のボーンのところに小さなボーンが入っております。

これはなんなのかというと、

・腕のバンク回転(ひねり)
・IKはピッチのみにするので、縦方向の回転のカバー。

など結構重要な役割があります。

詳しい事はあとで説明するとして、こうすることでIKが安定します。


見た目ではわからないですが、このボーンは肩のボーンと腕のボーンの間に入っています。

rig2015_2_02_.jpg

肩のボーン(L_shoulder)

小さいボーン(L_arm_twist)

腕のボーン(L_arm...)

こういう親子関係になっています。

つまりこの小さいボーンを動かせば腕のボーンも動くし、そのうえで腕のボーン自体を動かすこともできます。
2段階で動かす事ができるわけです。

これはいろいろな事に応用できるので覚えておくといいです。


rig2015_2_04.jpg

モデラーのスケルゴン作成でこういうボーンを作るのは、そんなに難しくないと思いますが、
普通に腕のボーンを作ったら小さいボーンを作り、腕ボーンの根本で頂点を結合します。

レイアウトで変換すると、

rig2015_2_05.jpg

こういう親子関係になります。

rig2015_2_03.jpg

これをシーンエディターなどで、腕ボーンを小さいボーンの子にすればいいだけです。

階層を変えると、オブジェクトが破綻するかもしれませんが、
その時は固定位置記録を実行してリセットしてください。

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