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Mantra Surface shader

※2017/3/12追記
(Houdini16からMantra SurfaceがClassic Shaderに名前が変わったようです。/matで使えますが、
マテリアルパレットからも消えてしまったのでPrincipled Shaderを使った方がいいと思います。)


Houdiniのマテリアルの話です。

mat_mantra_01.jpg

マテリアルはプリセットがいろいろありますが、基本的に使うのはMantraサーフェイスです。

Mantraサーフェイスはいろんなシェーダーが1つにまとめられたもので、
これ一つで液体だろうが、SSSだろうが、だいたいどんな質感にも対応できます。
ただなんでもミックスしてしまうと思ったものにはならないので、必要ない設定はオフにする必要があります。

Mantraサーフェイスを使う時の注意点

○ライト
ライトは重要です。

mantra_light01_.jpg

Distant Light (平行ライト)やPoint Lightでは、おそらくちゃんと質感が出ません。とくに反射や液体なんかは。

Area LightやEnviroment Lightを置くとよいです。

この後のサンプルは、Mantra Surfaceを適用して、
Area LightとEnviroment Lightを1個ずつ置いています。

mat_mantra_02.jpg

Mantra Surfaceを選択すると表示される設定ですが、「Surface」タブの黄枠で囲った部分が、
「拡散」やら「光沢」やら「透明度」やらの設定項目になります。

mat_mantra_03.jpg

あと、各項目の「Enable ~」にチェックを入れることで、オンオフができます。
「Intensity」は1で100%適用。

デフォルトはDiffuse(拡散)とReflectBase(鏡面反射)がオンになっています。

「Diffuse」(拡散)

mantra_diffuse01.jpg

Diffuseはディフューズとしか言いようがないですが、基本的な色と質感です。

「ReflectBase」(光沢、鏡面反射)

mantra_ref_base01.jpg

光沢というか、鏡面反射の度合いかな。
「Roughness」を0.31以上にすると光沢はあるんですが、マットな感じになります。ゴムとか皮の質感。

mantra_ref_base02.jpg

「Metallic」を上げると金属っぽくなります。

「ReflectCoat」(光沢?)
よくわからんのだけど、「ReflectBase」にさらに光沢を追加したい場合に使うんだと思う。
ゴムっぽい質感にした上にさらにテカりを入れるとか。

「Refract」(屈折)

mantra_refract01.jpg

屈折。つまり、液体やガラスの設定。「ReflectBase」(鏡面反射)とセットで使う。
「Diffuse」はオフにする。

・・・ReflectとかReflectとかRefractとかわかりづれーよ。(-_-;)

「Subsurface」(SSS)

mantra_sss01.jpg

SSS。肌とか半透明な感じ。

SSSの設定は難しいですが、「Diffuse」とのバランスが大事です。
Diffuseの色の下にSSSの色がくる感じです。
それぞれのIntensiyを調整してうまいこと混ぜます。

「Emission」(自己発光度)

mantra_Emisson01.jpg

自己発光度。Emissionとかいわれてもわからんわ。Luminosityとかにしてくれよ。

「Opacity」(透明度)
透明度。スケスケさせる時とか
アルファ抜く時なんかに使います。

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