記事一覧

[Houdini] Whitewater

WhiteWaterとは何かというと、まあ水しぶきですな。
正確には「Splay」「Bubble」「Form」の3つがセットになっています。

whitewater1_01.jpg

うちの非力なマシンだと、Fluidの解像度がかなり低くなってしまうので
WhiteWaterはどうしても必要になります。

まずFluidで液体を作り、その後WhiteWaterを実行します。

whitewater1_02.jpg

ParticleFluidsタブの「WhiteWater」を押す。

whitewater1_03.jpg

このWhiteWaterの最初の設定がちょっと面倒で、なかなかうまくいかない。
基本的には画面でFluidオブジェクトを選択してEnterでいいのですが、
画面がごちゃごちゃしてくると、うまく選択できないのです。
目安としてはクリックして外枠の紫の枠が表示されたらEnter。
どうしてもうまくいかない時は「AutoDopNetwork」の中の一番上のFLIP Objectノードを直接選択してEnter押すといいです。

whitewater1_04.jpg

うまくいくとしばらくゴニョゴニョ計算した後、こんな風にパーティクルが生成されます。黒い粒。

whitewater1_06.jpg

Fluid関係のノードとは別に3つのノードができます。
これパーティクルなんで普通にパーティクルと同じ処理ができます。

とりあえずパーティクルの量が多すぎるんで数の調整をします。

whitewater1_07.jpg

「whitewater_sim」ノードに入り、「whitewater_emitter」ノードを選択。
「Const. Birth Rate」の数値を調整。数を減らします。


whitewater1_05.jpg

デフォルトでレンダリングするとこんな感じになるんですが、ダメだよねこれ。
液体のマテリアルもダメだし、ガスっぽいのもダメだ。
液体のマテリアルは「Grass」にするといいです。
whitewaterの方は粒子にしたいのですが、ちょっとノードをいじる必要があります。

whitewater1_08.jpg

「whitewater_import」ノードが、実際表示されるwhitewaterの設定になります。
中に入るとこのようなノードになっていますが、下の3つは消してしまいます。

whitewater1_09.jpg

で、こんな感じにすれば、パーティクルを球に置き換えることができます。

whitewater1_10.jpg

画面はこうなります。たぶん球のサイズが大きすぎると思うので、Sphereのサイズを小さくすることで調整します。

「whitewater_import」に適当に白いmantraのマテリアルを適用します。
マテリアルは「Grass」にするのが理想ですが、重いです。

whitewater1_11.jpg

レンダリング結果。それっぽく見えるようになりました。

whitewater1_12.jpg

「whitewater_sim」内の「whitewatersolver」に「Form」「Splay」「Bubbles」の設定があります。
何が何だかわかりづらいですが、

「Form」 水面の泡
「Splay」 水しぶき
「Bubbles」 水の中の泡


こんな感じだと思います。
それぞれの設定に「Enable ~」という項目があるので、これにチェックを入れる事でオンオフができます。

whitewater1_13.jpg

色分けするとこんな感じです。

コメント

コメントの投稿

非公開コメント

月別アーカイブ

FC2カウンター