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Houdiniのリグ(2017) 1. 読み込みとテクスチャ

rig2017_1_00.jpg

Houdini16でリグまわりもだいぶ変わったので新しいリグを組もうと思います。

おおまかな流れ。

・オブジェクトの読み込み。テクスチャの設定。
・ボーン
・キャプチャ(biharmonic)
・ウェイトペイント(必要に応じて)
・IK


○オブジェクトの読み込み

rig2017_1_01.jpg

Fileノードでオブジェクトを読み込む。

このモデルはLightwaveから書き出したオブジェクトですが、Lightwaveからobjで書き出すといろいろ問題が発生するので(かなり苦労した)FBXで書き出すのが無難です。

すでにUVは設定してあるので、テクスチャを適用します。

○マテリアルを作る

マテリアルを作ります。
Houdini16でMantraシェーダーが消えてしまったので(正確にはclassic shaderに名前が変わってレガシーになった)
Principled Shaderを使います。

rig2017_1_10_1.jpg

Material Paletteの一番上にあるPrincipled Shaderを右側にドラッグ。

rig2017_1_10_2.jpg

設定ウィンドウのTexturesタブ、「Base Color」→「Use Texture」にチェック。
「Texture」の設定窓が出現するので、テクスチャ画像を指定します。

rig2017_1_09.jpg

注意することは、SurfaceタブのBase Colorの色を白にすること。ここの色とミックスされるので影響があります。

○グループ分け

読み込んだオブジェクトにテクスチャを適用するためグループ分けします。グループは後々いろいろな場面で使います。
obj,fbxでうまく読み込めるとマテリアルがグループに変換されている場合もあるので、
materialノードをつないでgroupを確認してみてください。

groupが設定されていない場合は新たに設定します。

rig2017_1_02.jpg

オブジェクトをダブルクリックすると繋がっているオブジェクトを選択できるので、これを使えば楽に選択できると思います。
追加選択はshiftで。選択解除はctrl。


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シェルフのmodelタブ→Groupをクリック。もしくはプレビュー画面上でTABキーを押しGroupを選択。

rig2017_1_05.jpg

とりあえず肌部分のグループを作りました。

○マテリアルの適用

rig2017_1_06_1.jpg

materialノードを追加します。

rig2017_1_06_2.jpg

Groupに作った肌のグループ(body)を指定し、Materialには設定したPrincipled Shaderを指定します。

rig2017_1_06_3.jpg

プレビューにテクスチャが反映されました。

たまに表示されないことがあるんですが、下にnullか何かを繋いで選択すると反映されたりします。



rig2017_1_07.jpg

materialノードには複数のテクスチャを設定できます。
「+」マークを押すとタブが増えるので、他のテクスチャも指定します。

rig2017_1_08.jpg

テクスチャの設定がおわりました。
グループノード多いね。グループもまとめられるといいんだけどね。

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