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Principled Shader

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Houdini16からPrincipled ShaderがHoudini標準のマテリアルになったようです。

HoudiniでマテリアルといえばMantra Surfaceでしたが、パレットから消えてしまいました。
(classicシェーダーに名前が変わった。/matで使うことができる)

Principled ShaderはMantra Surfaceと機能はほとんど変わらないですが、
Substanceなどで作ったPBRテクスチャを使うことができます。

まずPrincipled Shaderでちゃんとした結果を出すには、AreaLightかEnvironmentLightが1つは必要です。


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Principledシェーダーの質感設定です。

とりあえず枠の部分をおさえておけばいいと思います。

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あとテクスチャを使う場合はそれ専用のタブがあるので、そちらで設定します。

○Roughness(粗さ、光沢、鏡面反射)

「粗さ」というとイメージしづらいですが、光沢や鏡面反射の設定でもあります。

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Roughness=1なら光沢なし。

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Roughness=0なら光沢(鏡面反射)が出ます。

○Metallic(金属質感)

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金属っぽさを出すパラメータですが、Roughnessとセットで調整する必要があります。

○Transparency(透明度、液体、ガラス)

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透明度。屈折のある液体やガラス。

Transparencyだけ設定してもなんか黒ずんだ感じになってしまいます。これは影が黒だからです。
液体やガラスを設定する場合、Causticsも設定しないとそれらしく見えません。

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CausticsライトでCausticsを使うのが一番いいですが重くなってしまうので、
とりあえずOpacityタブの「Fake Caustics」をEnableにすれば、それらしく表示されるようになります。

○Subsurface(SSS)

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いまいちSSSっぽさが出てないですが。
SSSに関しては、旧バージョンのMantra Surfaceの方がそれらしくできました。
まあまだあまり試してないんでなんとも。

○Emmision(自己発光度)

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いちおう光りますが、調整が難しい。

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