FC2ブログ

記事一覧

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

プロシージャルモデリング(7)


○プロシージャルUV、テクスチャ

pro_building_6_00.jpg

つい最近まではプロシージャルでモデリングできても、UV、テクスチャまでとなると難しかったのですが
Game Development Toolsetの UnitizeUVのおかげで、建物に関してはほぼプロシージャルでいけるようになりました。

○UnitizeUV

pro_building_6_01.jpg

Game Development Toolsetはインストールが面倒で私もかなり苦戦しましたが、16.5からはgameタブの「Updete Toolset」をクリックすればセットアップしてくれるようです。すでにインストール後だったので試していないですが。

pro_building_6_02.jpg

Boxを用意し、UnitizeUVをつなぎます。TAB→GameDevあたりに入っていると思います。

スペース+「5」でUVを表示させます。

pro_building_6_03.jpg

これみても真っ白だしなんだかわからないと思いますが、どうなっているのかというと、
各ポリゴンにUV1面が割り振られています。

ちょっと説明が難しいので、実際にテクスチャを適用してみます。

pro_building_6_04.jpg

こういうテクスチャを用意。
外側を少し暗くしただけの簡単なテクスチャです。

pro_building_6_05.jpg

これをUnitizeUVを設定したオブジェクトに適用するとこんな感じ。

pro_building_6_06.jpg

3X3のグリッドだとこう。

ポリゴン1つ1つにこのテクスチャが適用されます。
これが建物を作るのに都合がよくて、簡単なテクスチャ1枚でAOがかかったみたいな質感にできます。

pro_building_6_15.jpg

ぱぱっとモデルを作りたい時にはいいですよ。


あとビルとか窓がたくさんある場合も重宝します。

pro_building_6_07.jpg

窓テクスチャを用意。

pro_building_6_09.jpg

まとめてUnitizeUVを適用して、あとは窓の部分だけテクスチャを設定すればOK。

ビルの窓なんかはUnitizeUVがないと難しいと思う。


○UVTexture

pro_building_6_10.jpg

UnitizeUVは四角い形のポリゴンでないと歪んでしまうので、窓をブーリアンで抜いた時とか多角形になってしまう部分はUVTextureでカバーします。

pro_building_6_11.jpg

歪みの発生してしまう壁の部分をDeleteやBlast等で分離。

pro_building_6_12.jpg

UVTextureを繋ぎ、Textureタイプを「Face」、offsetのX、Yに0.5。

これで、だいたいソレっぽく見えるようになります。あくまで応急処置ですが。
必要に応じてscaleをいじるとか調整してください。


○Substanceで作ったテクスチャと相性がいい

pro_building_6_13.jpg

この建物はUnitizeUVでUVを設定し、窓以外のテクスチャはSubstance Sourceの素材を使っています。

Substance DesignerやPainterで作ったシームレスなテクスチャはそのまま使えます。

pro_building_6_14.jpg

Substance Designerなら「出力をビットマップとしてエクスポート~」で書き出した画像がそのままテクスチャとして使えます。
Substance Painterの場合は正方形の板にマテリアルを適用してエクスポートするといいです。

コメント

コメントの投稿

非公開コメント

月別アーカイブ

FC2カウンター

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。